Los videojuegos ¿buenos o malos para la salud mental?

20.03.2021
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Por: María Alejandra Patiño

En los últimos años, se ha optado por investigar el uso de los videojuegos como una técnica terapéutica para tratar diversas psicopatologías como el TDAH (Trastorno por déficit de atención-Hiperactividad), TEA (Trastornos del Espectro Autista), Síndrome de Asperger, entre otros.

          Las investigaciones han arrojado información valiosa sobre este tipo de tratamientos, así como la de García-Ríos y García-Ríos (2020), quienes mencionan que al momento de tratar un diagnostico como el TDAH se pueden generar mejoras significativas empleando "videojuegos serios" por su carácter formativo como es el caso del "EndeavorRX", que inclusive fue acepado por La Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA, por su sigla en inglés), el cual consiste en esquivar obstáculos. No obstante, un aspecto a tener en cuenta es que los pacientes a los cuales va dirigido son infantes, por lo tanto, si no se tiene un buen acompañamiento por parte de cuidadores y a nivel terapéutico, el paciente puede llegar a generar una dependencia por el juego y estados de irritabilidad producidos por la falta de este.

        En cuanto al TEA, Villen de Arribas (2020), sugiere que con los videojuegos como Minecraft se pueden mejorar las habilidades sociales a través de la motivación por ser parte de un club, el compromiso al cumplir las normas y la perseverancia por lograr nuevas metas. Aunque, dicha autora menciona que las personas con TEA pueden presentar ansiedad al enfrentarse a la novedad de pertenecer a un club o por ganar nuevas insignias.

            Por su parte, Dominguez (2020), sugiere que videojuegos como LEGO Marvel Super Héroes 2 y LEGO Worlds, son aptos para niños que presentan Síndrome de Asperger debido a que permiten la identificación con el personaje, además, de generar trabajo colaborativo mejorando sus habilidades sociales.

         Como se mencionó, la motivación a la hora de enfrentarse a estas modalidades es de suma importancia para promover una adherencia al tratamiento y lograr la consecución de resultados, por ende, son más prometedores los videojuegos comerciales que los "serios" debido a que no cuentan con imágenes, sonidos, mundos, personajes, entre otros aspectos que sean tan llamativos, como lo mencionan Granicet et al. (2014, citado en Herdoiza-Arroyo, 2021, p.22). Por tal motivo, el objetivo de los "videojuegos serios" se limita a aprendizaje de conocimientos y cambios cognitivos más que motivacionales. Como podemos ver en el caso del TEA se utilizan juegos comerciales, para que los participantes puedan gozar de un buen nivel de automotivación y promuevan la adherencia al tratamiento.

     En cuanto a los videojuegos comerciales se pueden encontrar dos tipos: "non-Internet computarized Games", caracterizado por tener un inicio y un final programado, además, se juega en solitario; y el "massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)" en los cuales no hay un final programado, sino que el personaje/avatar va en crecimiento constante (adquiere nuevas habilidades) y hay varias personas inmersas en el juego (Carbonell, 2020).

          Estos últimos permiten a la población un mayor enganche debido a los siete factores que fueron encontrados por Demetrovics et al. (2011) y son: escape (de sus problemas en la vida cotidiana a una realidad virtual), afrontación (para canalizar angustia e ira y mejorar su estado de ánimo); fantasía (al fingir tener otra identidad); desarrollar habilidades (como la concentración); recreación (a manera de relajación); competencia (por consecución de logros); y social (al interactuar con otras personas).

        Dentro de los beneficios a nivel social, aparte de mejorar habilidades sociales, también se permite aprender nuevos idiomas al interactuar con personas de diferentes regiones del mundo (Herdoiza-Arroyo, 2021). Adicionalmente, Carbonell (2020) refiere que este tipo de juegos producen una amplia gama de beneficios de comportamiento, incluidas mejoras en la visión de bajo nivel, un mejor control cognitivo, una mayor capacidad de atención y de cambio de tareas, una velocidad de procesamiento más rápida y una mejor flexibilidad cognitiva.

        Hasta el momento, se evidencia un panorama prometedor sobre el uso de los videojuegos desde que estos tengan un objetivo claro y momentáneo. Sin embargo, al remitirnos a pensar un poco en los efectos secundarios de los videojuegos podemos encontrar dependencia debido a procesos de reforzamiento positivo y negativo, los cuales presentan un impacto a nivel emocional (Kowalski & Westen, 2011, citado en Herdoiza-Arroyo, 2021, p.24), que corresponden con los factores mencionados anteriormente; propiciando una conducta disfuncional hacia el uso de los videojuegos, incrementando la ansiedad y el aislamiento social. Es debido a estos dos aspectos que se ha asociado a los videojuegos de carácter violento a jóvenes perturbados como es el caso del "Asesino de Katana, en el 2000" (Álvarez, 2020), Devin Moore en 2005, Daniel Petric en 2007, Masacre Nueva Zelanda en 2019 (Infobae, 2020) y la Masacre de San Valentín en 2018 (El Universal, 2020), entre otros.

        Ante este panorama, se ha avanzado en investigaciones que sugieren que llegar a esa conclusión es un hecho equivocado, debido a que se presenta una baja relación entre los videojuegos y la agresividad (Amador, 2018), adicionalmente, si dentro de un videojuego violento se llevan a cabo acciones para defender la vida de uno de los compañeros del equipo, se evidencia que hay menores índices de agresividad, que cuando no se tienen estás temáticas prosociales (Gitter, Ewell, Guadagno, Stillman, & Baumeister, 2013, citados en Herdoiza-Arroyo, 2021, pp.19-20). Algunos de los videojuegos que apuntan a estas dinámicas, encargadas de aportar aprendizajes al reconocimiento social, como lo menciona Orrego-Castro (2020) en Colombia son: "Vitimalz", "Reconstrucción" y "Sabiduría ancestral indígena".

      A partir de estos eventos en que los videojuegos se asociaron a agresividad, ansiedad y aislamiento, es que la Organización Mundial de la Salud (OMS) ha tomado a los videojuegos como una problemática social identificada como Trastorno de Juego por Internet (IGD por su sigla en inglés) incluyéndose en el DSM-5, y en el CIE11 bajo el nombre de Trastorno por videojuegos (GD por sus sigla en inglés), en los cuales se toma en cuenta la perdida de interés por actividades diferentes a jugar, además de no tener control sobre el tiempo que pasa en dicha actividad.

        Así mismo, se ha planteado la posibilidad de que exista una relación entre los videojuegos y la ludopatía, ya que como lo menciona Carbonell (2020), algunos videojuegos son "freemium" y "pay-to-play"; donde los "freemium" ofrecen algunas funciones gratis, pero para conseguir otras más avanzadas se requieren pagos. Además, de esto, en videojuegos de tipo MMORPG en ocasiones, los jugadores deben permanecer más horas al interior del juego para conseguir nuevas habilidades para su personaje, lo cual hace que se presente angustia por no estar inmerso en el juego y estar a la espera de recompensas.

       También lo asemejan con la adicción al consumo de sustancias psicoactivas por la liberación dopaminérgica que se presenta al estar jugando como lo mencionan Marengo et al. (2015).

         En alternancia, Lemos y Santana (2012, citados en Marengo et al. 2015) han encontrado en personas con dependencia a videojuegos, índices bajos de autoestima, menor satisfacción en la vida diaria y pensamientos de desesperanza respecto a la vida real.

            Aparte de ello, se han presentado variadas disputas a la hora de tratar a los videojuegos con una posibilidad de diagnóstico; ya que aún no se tiene claridad sobre los criterios que hacen parte de estos, porque se solapan con otras psicopatologías como la adicción al internet, como lo enuncia Herdoiza-Arroyo (2021). Por ende, se espera que haya más investigaciones en el tema que permitan ampliar la información sobre los síntomas y signos del IGD/GD que lleven a tener más confianza y seguridad a la hora de enfrentarse a dicha psicopatología.

           Por otro lado, en esta época de pandemia por Covid-19, como lo refiere Orrego-Castro (2020), se ha visto un incremento en cuanto al uso de videojuegos, además, se ha presentado un auge en cuanto al campo laboral de "gamer", quienes reciben dinero por llevar a cabo streamings y participar en torneos.

      Es importante mencionar que, al estar muchas horas frente a pantallas (computador/smarthphone) se pueden crear dificultades en cuanto al sueño, la alimentación, el sedentarismo como lo refieren Fung-Fallas et al. (2020), entre otros aspectos que no son saludables.

        En síntesis, los videojuegos no se pueden clasificar como buenos o malos, sólo hay que brindarles un uso adecuado, teniendo en cuenta el tiempo que se le dedica a éste, procurando que no se dé mayor trascendencia al juego que a la vida real. Adicional a esto, se sugiere que, en cuanto a utilizar videojuegos como técnicas terapéuticas se deba contar con un buen sustento teórico y acompañamiento con otras actividades alternativas, debido a que los resultados obtenidos únicamente por el uso de videojuegos no perduran en el tiempo.

María Alejandra Patiño
Psicóloga


Referencias Bibliográficas

Amador, T.G. (2018). Agresividad e Impulsividad en Usuarios de Videojuegos Online. [Tesis Pregrado. Universidad Abierta Interamericana].

Carbonell, X (2020). La industria de los videojuegos contra el trastorno de juego por Internet: el partido del siglo. Revista de Psicologia, Ciències de l'Eduació i de l'Esport, 38(1), 39-48. https://www.raco.cat/index.php/Aloma/article/view/372036

García-Ríos, C.A. & García-Ríos, V.E. (2020) Videojuegos para niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad. Dominio de las Ciencias 6(2), 706-717. DOI: https://dx.doi.org/10.23857dc.v6i3.1242

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B. & Harmath, E. (2011). Why do you play? The development of the motives for online gaming questionnaire (MOGQ). Behavior Research Methods, 43(3), 814-825. DOI: 10.3758/s13428-011-0091-y

Dominguez, A.K. (2020). Diseño de videojuego como terapia de juego para niños con Asperger. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 98, 129-140. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7298449

El Universal (10 de enero del 2020). 5 casos donde se culpó a los videojuegos por tiroteos. https://www.eluniversal.com.mx/techbit/5-casos-donde-se-culpo-los-videojuegos-por-tiroteos.

Fung-Fallas, M.P., Rojas-Mora, E.J. & Delgado-Castro, L.G. (2020) Impacto del tiempo de pantalla en la salud de niños y adolescentes. Revista Médica Sinergia, 5(6), e370. DOI: https://revistamedicasinergia.com/index.php/rms/article/download/370/866?inline=1

Herdoiza-Arroyo, P. E. (2021) Trastorno Por Videojuegos En Adolescentes Iberoamericanos: Análisis De Las Dimensiones De Impulsividad. [Tesis Doctorado, Universidad de Valencia]. Repositori de Contingut Lliure. https://roderic.uv.es/handle/10550/77457

Infobae (11 de enero del 2020) Cinco casos de tiroteos en que se estigmatizó a los videojuegos. https://www.infobae.com/america/mexico/2020/01/11/cinco-casos-de-tiroteos-en-que-se-estigmatizo-a-los-videojuegos/

Marengo, L., Herrera, L.M., Coutinho, T.V., Rotela, G., Strahler, T. (2015). Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos psicológicos de la adicción a losvideojuegos. Revista Neuropsicologia Latinoamericana, 7(3), 1-12. https://www.redalyc.org/pdf/4395/439543448001.pdf

Orrego-Castro, F. J. (2020) Análisis de los vídeo juegos en tiempos de pandemia y post-pandemia en Colombia. [Tesis Pregrado. Universidad Pontificia Javeriana de Bogotá].

Villen de Arribas, M. (2020) Minecraft en el aprendizaje de habilidades sociales para personas con Trastorno del Espectro del Autismo. Enseñanza & Teaching , 38(1), 7-28. DOI: https://doi.org/10.14201/et2020381728

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